بازیهای ویدیویی در ایران علاوه بر استقبال خوب مردم، تحولات بسیاری را تجربه کردهاند. از این رو در ژوانابه بررسی تاریخچه گیم در ایران از دهه ۵۰ تا به امروز پرداخته و فراز و نشیبهای آن را زیر ذرهبین خواهیم گذاشت. این مقاله اولین کنسولهای بازی وارد شده به ایران، اولین بازیهای ایرانی در هر سبک و بسیاری از وقایع مهم حوزه گیم را مورد مطالعه قرار میدهد. در ادامه تلاش میکنیم اتفاقات به وقوع پیوسته صنعت گیم ایران در این خط سیر طی شده تا دوران حاضر را بررسی نماییم.
یکی از مسائلی که تأثیر بسزایی بر تاریخچه بازی در ایران داشته، همزمانی برخی رویدادهای اجتماعی–سیاسی با تکامل بازیهای ویدویی است. تا کنون مستندات دقیقی در خصوص تاریخچه بازیهای ویدیویی در ایران منتشر نشده است.
از این رو، در این مقاله سعی شده تا با استفاده از منابع خبری چون وبسایتهای گیم و تکنولوژی، مجلات قدیمی مثل مجله دانشمند و بعضاً مصاحبه با صاحبنظران گیم در کشورمان، شرح وقایعی از تاریخچه گیم در ایران داشته باشیم.
تاریخچه گیم و بازیهای کامپیوتری در ایران
مجله دانشمند، اولین ماهنامه علم و تکنولوژی در ایران است. نسخه اول این مجله در مهرماه ۱۳۴۲ به چاپ رسید و بعد از گذشت نیم قرن، نشریه کاغذی دانشمند هنوز به کار خود ادامه داده است.
برای گردآوری این مقاله از آرشیو دیجیتالی ۵۰ ساله مجله دانشمند استفاده شده است. این آرشیو، اطلاعات نسبتاً جامعی را از آغاز به کار مجموعه تا سال ۲۰۱۳ میلادی با ۶ DVD در اختیار مؤلفان این مقاله قرار داد. در ادامه با در نظر گرفتن اولویت تاریخی، به شرح وقایع مهم تاریخچه گیم در ایران میپردازیم.
فهرست مطالب این مقاله:
– مهمترین وقایع حوزه گیم در ایران طی دهه ۵۰
– مهمترین وقایع حوزه گیم در ایران طی دهه ۶۰
– مهمترین وقایع حوزه گیم در ایران طی دهه ۷۰
– مهمترین وقایع حوزه گیم در ایران طی دهه ۸۰
– مهمترین وقایع حوزه گیم در ایران طی دهه ۹۰
– مهمترین وقایع حوزه گیم در ایران از سال ۹۸ تا به امروز
مهر ۱۳۵۵، عرضه کنسول ویدئو مستر (Video Master):
در ۱۵۷مین چاپ از مجله دانشمند، شاهد رونمایی از کنسولی مشابه Magnavox Odyssey (اولین کنسول بازی خانگی در جهان) هستیم. کنسول بازی ویدیو مستر در واقع اولین کنسول گیمینگ بود که توسط شرکتی به نام Woodrow International به ایران وارد میشد. این شرکت که شعبههای آن در تهران و اصفهان واقع بود، مدتی بعد منحل شد و اکنون وجود خارجی ندارد.
تیر ۱۳۵۷، عرضه کنسول TV Game:
شماره ۱۷۴ از ماهنامه دانشمند نیز به ورود دومین کنسول بازی به ایران اشاره دارد. کنسول بازی TV Game در زمان عرضه قیمتی حدود ۳۷ دلار داشته و توسط شرکتی به نام General Electronic Kit در تهران تولید میشده است. لازم به ذکر است، این دستگاه هم به مانند کنسول بازی ویدیو مستر در ایران ساخته نمینشد، بلکه تنها قسمت سرهمبندی و مونتاژ قطعات در کارخانههای ایرانی صورت میگرفت.
پیروزی انقلاب اسلامی، اشغال سفارت آمریکا و جنگ ایران و عراق:
میتوان گفت در این برهه زمانی تقریباً فعالیت چندانی در زمینههای سرگرمی، علم و تکنولوژی انجام نگرفت. Hostage Crisis یا همان اشغال سفارت ایالات متحده در تهران نیز موجب شد تا روابط ایران و آمریکا به طور کل قطع گشته و تمامی واردات رسمی از این کشور منحل شوند.
از طرف دیگر، پس از انقلاب اسلامی با اعلام ممنوعیت بسیاری از سرگرمیها یا حتی ورزشها نظیر بازیهای کارتی، بازی Pinball، گلف، بولینگ و هر نوع فعالیتی که قمار وارد آن شده بود، تا حدودی بساط بازیهای ویدیویی نیز برچیده شد.
با شروع جنگ هم تقریباً جایی برای بازی کردن و سرگرمی میان مردم وجود نداشت و این روند تا پایان هشت سال جنگ تحمیلی و ورود کنسول Atari 2600 به بازار، ادامه یافت.
سال ۱۳۶۴، ورود کنسول «آتاری ۲۶۰۰» به ایران:
آتاری ۲۶۰۰ اولین کنسول بازی خانگی بود که پس از انقلاب و به شکل قاچاق وارد کشور میشد. این دستگاه با قیمتی حدود ۱۲۰ هزار ریال به فروش میرسید که در زمان خود معادل چیزی بیش از ۲۰۰ دلار بود.
پس از پیروزی انقلاب، بسیاری از کارخانهها و شرکتهای فعال در زمینه تکنولوژی و لوازم الکترونیکی بسته شدند و واردات اجناس آمریکایی از مبادی رسمی نیز قطع شده بود. از این رو بازیهای ویدیویی و تجهیزات کامپیوتری تا مدتها به شکل قاچاق وارد کشور میشدند.
آبان ۱۳۶۷، انتشار اولین نقد و بررسی یک بازی ویدیویی در مجله «کامپیوتر»:
مجله تکنولوژی محور «علم الکترونیک و کامپیوتر» در ۹۳مین نسخه از چاپ خود، اولین مقاله ریویو بازی ویدیویی در ایران را منتشر کرد. در این مقاله به بررسی دو عنوان از بازیهای کامپیوتر خانگی Amiga پرداخته شده است.
با پایان جنگ تحمیلی فرصتی فراهم شد تا بسیاری از ابزار سرگرمی آن زمان همچون کنسولهای بازی، کامپیوترهای خانگی، اسباببازیها، پخشکنندههای VHS، فیلمها و غیره به ایران (البته به شکل قاچاق) وارد شوند. با این وجود، احتمال میرود بازی ریویو شده در این مجله از جمله همین موارد قاچاق شده باشد.
هرچند مسئله قاچاق لوازم الکترونیکی همچنان هم ادامه دارد، اما شاید تا سال ۲۰۰۷ میلادی بخش عمدهای از قطعات کامپیوتری از مبادی غیررسمی وارد کشور میشد.
دی ۱۳۶۷، ورود PC و کامپیوترهای خانگی Commodore 64، Spectrum، Amiga 500 و دیگر دستگاهها به ایران:
درست پس از پایان جنگ، شمار زیادی از کنسولها و رایانههای خانگی وارد کشور شد که در مورد آمار و ارقام و جزئیات آن اطلاعات بیشتری در دسترس نیست. تنها میتوان گفت که در بین سالهای ۶۶ و ۶۷، تکنولوژیهای جدیدی در زمینه کامپیوتر وارد ایران شدند.
سال ۱۳۷۱، ورود Micro Genius به ایران (نسخه کپیبرداری شده از کنسول Famicom نینتندو):
آن طور که به نظر میرسد، در دهه ۷۰ تعداد زیادی از کنسولهای فیک Famicom نینتندو در ایران به فروش رسیدهاند اما نسخه اصلی آن هیچگاه وارد بازار نشده است. اولین و پرفروشترین نسخه کپی از این کنسول، Micro Genius بود که در تایوان تولید میشد.
پس از آن نیز مدلهای نه چندان باکیفیتی نظیر Dendy و Super Semtoni هم به بازار عرضه شدند؛ کنسولهایی که فروش آنها تا سال ۲۰۰۵ میلادی هم ادامه داشت.
فروش بالای کنسول میکرو موجب شد تا بازیهای نینتندو در ایران به محبوبیت بالایی دست پیدا کنند. از جمله بازیهای جذاب و خاطرهانگیز آن زمان میتوان به بازیهای کنترا، ماریو، شکار اردک، شورش در خیابان، مِگا من و دو اژدها اشاره کرد که تصاویر زیر، یادآور آنها است.
اما نکتهای که شاید بسیاری از گیمرهای آن دوره را عذاب میداد، قیمت بالا و کمیاب بودن کارتریج (اصطلاحاً فیلم) بازیها بود. از این رو بیشتر گیمرهای ایرانی آن زمان به بازیهای همراه خود کنسول قانع میشدند یا نهایتاً کارتریج بازی خود را با دوستشان عوض میکردند (کاری که هنوز هم پس از سالها برای بازیهای گران قیمت صدق میکند).
آذر ۱۳۷۵، ساخت اولین بازی ایرانی به نام «شکارچی تانک»:
در اواسط دهه ۷۰ شاهد اولین تلاشهای جدی در زمینه توسعه بازیهای رایانهای داخلی هستیم. در همین زمان، استودیو حُنَفا به عنوان نخستین استودیو بازیسازی در ایران تشکیل شد. این موضوع باعث شد حنفا بازیهای محدودی را نیز برای ارگانهای دولتی از جمله وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و ستاد مبارزه با مواد مخدر تولید کند.
سید علی سیداف، توسعهدهنده موتور بازیسازی استودیو حنفا، در رابطه با این شرکت میگوید: «حنفا اولین شرکت رسمی ایران در زمینه گیم است که در فعالیت حدوداً ۵ ساله خود توانست بازیهای متعددی را ارائه دهد».
سال ۱۳۹۸، سید علی سیداف برای ادامه کار به اروپا رفت.
استودیو حنفا دارای دو تیم تولید و R&D (تحقیق و توسعه) بود. هنگامی که تیم تولید مشغول مراحل ساخت بازی بود، تیم تحقیق و توسعه حنفا بر روی موتور گرافیکی بازی و طراحی سه بعدی کار میکردند.
بازی «Tank Hunter» یا همان شکارچی تانک، اولین ساخته این شرکت است که با گیمپلی بیپایان و دو بعدی خود برای سیستمعامل MS-DOS منتشر شد. داستان بازی نیز الهام گرفته از قهرمانان دوران دفاع مقدس بود که شما در نقش یک رزمنده باید با آرپیجی تانکهای مقابل را هدف قرار میدادید.
انتشار بازی «علیبابا»:
مدتی پس از انتشار بازی شکارچی تانک، رامین ظفر عزیزی (که دیگر در دنیای گیم فعالیتی ندارد)، از بازی خود با نام علیبابا رونمایی کرد. این بازی همچون نسخه اول Prince Of Persia دارای گیمپلی دو بعدی به سبک Side-scrolling platformer یا در اصطلاح ایرانی «بازی پرشی» بود که برای سیستمعامل MS-DOS عرضه شد.
اردیبهشت ۱۳۷۸، منتشر شدن بازی «مرگ شیطان»:
مرگ شیطان یکی دیگر از بازیهای دهه هفتادی ساخته شده توسط استودیو بازیسازی حنفا است که به درخواست ستاد مبارزه با مواد مخدر برای تبلیغ مبارزه با مواد تولید شد. در این بازی شوتر با گیمپلی Top Down (دید از بالا به پایین)، شما میبایست به خودروهای حامل مواد قاچاق شلیک کرده و آنها را از بین میبردید.
ورود جدی رسانه به حوزه بازی های ایرانی
فروردین ۱۳۸۰، انتشار اولین شماره مجله «بازی رایانه»:
بازی رایانه نخستین مجله ایرانی بود که تماماً به مسائل پیرامون دنیای بازیهای ویدیویی میپرداخت. اولین شماره این مجله در فروردین سال ۱۳۸۰، با استفاده از پروانه انتشار مجلهای دیگر به نام «طبرستان»، منتشر شد.
پس از انتشار ۴ مجله از این ماهنامه، مجوز نشریه طبرستان به دلیل برخی مسائل توسط دولت توقیف شد و همین مسئله سبب توقف انتشار بازی رایانه به مدت چهار سال گردید.
در سال ۱۳۸۴، بازی رایانه کار خود را تحت مجوز مجلهای دیگر به نام «اطلاع» ادامه داد و این روند تا سال ۱۳۹۳ ادامه یافت. در مرداد همین سال اما، مجله بازی رایانه به دلیل مشکلات اقتصادی کار خود را پایان داد.
در خصوص رویه انتشار مجلات تحت مجوز نشریهای دیگر نیز باید گفت هر مجلهای در ایران برای شروع کار خود به کسب مجوز از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نیاز خواهد داشت.
اما در صورتی که این امر محقق نشود، مجله مورد نظر میتواند تحت مجوز نشریه دیگری اقدام به فعالیت کند؛ این همان کاری است که بازی رایانه انجام داد. با این حال این مجموعه در سالهای پایانی موفق به کسب مجوز اختصاصی خود شده بود.
شهوریور سال ۱۳۸۴، تأسیس مجله «دنیای بازی»:
دنیای بازی در شهریور سال ۱۳۸۴ مجوز رسمی دریافت و اولین شماره مجله خود را منتشر کرد. این مجله کار خود را تا شهریور سال ۱۳۹۳ ادامه داد تا در نهایت پس از انتشار ۱۷۶ شماره از آن، به دلیل برخی مشکلات اقتصادی برای همیشه تعطیل شود.
علاوه بر این، در همان سال مجله دیگری نیز به نام بازینما فعالیت خود را آغاز کرد. برخلاف بسیاری از مجلات حوزه گیم و سرگرمی، این رسانه کماکان به کار خود ادامه میدهد و پس از لغو انتشار مجله به صورت فیزیکی، از شهریور ۱۳۹۸ تا کنون فعالیت خود را به شکل دیجیتالی در پیش گرفته است.
۱۲ مهر ۱۳۸۴، انتشار بازی «پایان معصومیت»:
عنوان Quest of Persia: The End of Innocence اولین بازی سه بعدی ایرانی بود که توسط استودیو بازیسازی Puya Arts با مدیریت پویا دادگر ساخته شد.
در سال ۱۳۹۰، پویا دادگر ایران را به مقصد کشور آمریکا ترک کرد.
بازی پایان معصومیت نخستین بازی ایرانی لقب گرفت که پس از ۵ سال وقفه در روند بازیسازی ایران منتشر میشد. این عنوان همچنین تبدیل به اولین بازی شد که پس از سال ۲۰۰۰ میلادی در ایران ساخته شده بود.
سال ۱۳۸۵، آغاز سرمایهگذاری شرکت «تبیان» در بازیهای ویدیویی:
مؤسسه فرهنگی تبیان در سال ۱۳۸۰ تأسیس شد و زیر نظر سازمان تبلیغات اسلامی ایران شروع به کار کرد. در سال ۱۳۸۵ این مجموعه کار خود را در توسعه بازیهای رایانهای آغاز کرد. طی ۸ سال، تبیان به تولید ۲۵ بازی از جمله عناوین نجات بندر، مقاومت، افسانه نوروز و کوهنورد دست یافت که هیچ یک از آنها به موفقیت و محبوبیت چشمگیری نرسیدند.
فروردین ۱۳۸۶، تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران:
تأسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران یا IRCG در واقع به یک سال پیش از این تاریخ و مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی باز میگردد. اما این سازمان عملاً در سال ۸۶ کار خود را آغاز کرد و یک سال پس از آن به تأمین نیازهای مالی برخی بازیهای مستقل از جمله «گرشاسپ: قاتل هیولا» مشغول شد.
اردیبهشت ۱۳۸۶، برگزاری اولین دوره جشنواره ملی رسانههای دیجیتال:
جشنواره ملی رسانههای دیجیتال، نخستین جشنواره داخلی بود که از بازیهای ویدیویی ایرانی نیز میزبانی میکرد. یکی از اولین بازیهای ایرانی که در این جشنواره حضور داشت بازی پایان معصومیت (Quest of Persia: The End of Innocence) بود که ۲ سال پیش از شروع این جشنواره عرضه شد.
خرداد ۱۳۸۹، انتشار بازی «آسماندژ»:
بازی آسماندژ یکی از نخستین عناوینی بود که بنیاد ملی بازیهای رایانهای اقدام به تأمین بودجه آن کرد. این بازی همچنین اولین بازی تحت وب چند نفره آنلاین کلان (MMO) در سبک استراتژیک بود که در ایران توسعه یافت. بعدتر اما در سال ۹۸، توسعه دهنده اصلی بازی آسماندژ برای ادامه کار از ایران خارج شد.
خرداد ۱۳۸۹، حضور بازی «هر چیزی را میشود کشید» در رویداد TGS:
بازی Everything Can Draw (هر چیزی را میشود کشید) با موضوع طراحی و تخیل هندسی توسط مهدی بهرامی ساخته شد. این بازی اولین ساخته ایرانی بود که در رویداد معتبر توکیو گیم شو (TGS) شرکت کرد و حتی توانست به جوایز ایرانی و خارجی نیز دست پیدا کند.
بعدتر مهدی بهرامی، توسعه دهنده بازی، در سال ۹۶ (۲۰۱۷ میلادی) تغییراتی را روی این بازی ایجاد و آن را با نام انگاره (Engare) در فروشگاه استیم منتشر کرد.
بد نیست بدانید بازی دیگری نیز در سبک پازل سه بعدی به نام تندیس (Tandis) توسط بهرامی در دست تولید بوده که قرار است در سال ۲۰۲۲ میلادی در استیم عرضه شود.
شهریور ۱۳۸۹، انتشار بازی «انتقام»:
انتقام یک بازی شوتر اول شخص مشابه Mad Dog McCree است که در شهوریور ۱۳۸۹ توسط استودیو بازیسازی Phenomenon Studio ساخته شد (که بعدتر نام خود را به استودیو Blazingfallgames تغییر داد).
بازی انتقام همچنین اولین محصول ایرانی است که در سبک FMV یا همان فول موشن ویدیو ساخته شد. در این بازی، صحنهها به صورت یک فیلم از پیش ضبط شده هستند و کاربر تنها نقش تصمیم گیرنده برای دیالوگها را ایفا خواهد کرد.
مهر ۱۳۸۹، انتشار بازی «گرشاسپ»:
استودیو فن افزار در سال ۸۹ و با سرمایهگذاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای موفق به ساخت بازی گرشاسپ شد. این بازی در زمان خود به عنوان پرهزینهترین بازی ایرانی نیز شناخته شد. هزینه تولید قسمت اول و دوم گرشاسپ در مجموع به چیزی بالغ بر ۵۰۰ هزار دلار رسید.
اما این هزینه کلان بینتیجه نماند و گرشاسپ ۱ توانست به اولین بازی ایرانی بدل شود که در ایران به محبوبیت میرسید و علاوه بر دریافت جایزه بهترین بازی سال، گیمرها را نیز به سوی خود کشاند. پس از مدتی حتی یک بسته الحاقی (DLC) به نام «گرشاسپ: معبد اژدها» نیز برای قسمت اول این بازی عرضه شد.
قسمت ۲ بازی گرشاسپ که با عنوان «گرشاسپ: راز اژدها» در دست تولید بود، به دلیل عدم توافق در قرارداد و کمبود بودجه، هرگز به مرحله انتشار نرسید.
پس از آن نیز استودیو فن افزار بازیهای محبوبی را از جمله شمشیر تاریکی منتشر کرد. در پی آن، این استودیو توانست علاوه بر کسب جایزه در جشنواره بازیهای رایانهای تهران، در بخش بازیهای موبایلی فروشگاههای اپاستور و گوگلی پلی نیز به عنواینی دست یابد.
دی ۱۳۸۹، معرفی بازی «BO» ساخته مهدی بهرامی در جشنواره بازیهای مستقل IGF:
جشنواره سالانه بازیهای مستقل (IGF) هر ساله به منظور تقدیر از بهترین دستاوردهای طراحی بازیهای مستقل برگزار میشود. سال ۲۰۱۱، مهدی بهرامی توانست با معرفی بازی BO، به عنوان اولین ایرانی راه یافته به این جشنواره شناخته شود.
این بازی در سبک معمایی توانست با طراحی خلاقانه خود توجه بسیاری را جلب کرده و در بین بازیهای شایسته تقدیر (Honorable mentions) همین جشنواره قرار گیرد.
بعدتر بهرامی دو بازی دیگر با نامهای «فَرش» و «انگاره» را نیز تولید کرد که هر دو توانستد به جشنوارههای بینالمللی راه یافته و در بخشهای مختلف، نامزد دریافت جایزه شوند.
بهمن ۱۳۸۹، تأسیس فروشگاه «کافه بازار»:
در بهمن سال ۸۹، کافه بازار به عنوان نخستین فروشگاه آنلاین برای برنامهها و بازیهای موبایلی سیستمعامل اندروید توسط دانشجویان و فارغالتحصیلان ایرانی پدید آمد. بازار توانست خیلی زود نزد کاربران به محبوبیت برسد. اکنون این پلتفرم با حدود ۴۰ میلیون کاربر فعال، پرمخاطبترین فروشگاه اپلیکیشن ایرانی شناخته میشود.
مرداد ۱۳۹۰، تأسیس انستیتو ملی بازیسازی:
بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها نهاد متولی بازیهای رایانهای زیر نظر وزارت فرهنگ ارشاد اسلامی است. این نهاد در سال ۹۰ توانست اولین مدرسه بازیسازی ایران را با نام انستیتو ملی بازیسازی ایران تأسیس کند. یک سال پس از آن نیز نخستین مرکز رشد (انکوباتور) بازیهای ویدیویی به منظور حمایت از عموم علاقهمندان به توسعه بازیهای ویدیویی در ایران راهاندازی شد.
اردیبهشت ۱۳۹۰، برگزاری اولین دوره جشنواره بازیهای رایانهای تهران:
اولین رویداد مربوط به گیم در ایران، سال ۹۰ توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای شکل گرفت. این رویداد با نام جشنواره بازیهای رایانهای تهران (TGF) برگزار شد و تا سال ۲۰۱۸ به کار خود ادامه داد.
پس از برگزاری هشت دوره از جشنواره تا سال ۹۷، سرانجام مشکلات اقتصادی گریبانگیر آن شد تا در نهایت جشنواره بازیهای رایانهای تهران در سال ۲۰۱۹ به انتهای مسیر خود برسد.
دوران شکوفایی بازیهای موبایل ایرانی
سال ۱۳۹۳، آغاز عصر طلایی بازیهای موبایل:
در این سال به مانند استودیوهای خارجی، اغلب بازیسازان ایرانی نیز به ساخت بازیهای اندرویدی روی آورده و توسعه بازیهای کامپیوتری را کنار گذاشتند. در آن زمان، شرکت تبیان نیز که از سال ۸۵ به تولید بازیهای رایانهای مشغول شده اما به موفقیت چشمگیری نرسیده بود، سرمایه گذاری در این حوزه را متوقف کرد.
در همین حین، کارکنان بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز تغییر کرده و رویکرد متفاوتی را در سرمایهگذاری روی بازیهای ویدیویی در پیش گرفتند.
یکی دیگر از اقدامات مهم بنیاد ملی بازیهای رایانهای در آن زمان، تعطیل کردن نمایشگاه بازیهای رایانهای تهران بود که Tehran Game Expo نام داشت. این نمایشگاه از سال ۱۳۹۰ در کنار جشنواره بازیهای رایانهای تهران برگزار میشد.
با این حال پس از سه دوره برگزاری همزمان این دو رویداد، بنیاد تصمیم به انحلال آن گرفت تا جشنواره از دوره چهارم به بعد کار خود را به تنهایی ادامه دهد.
اما در این سال، برای نخستین بار بخش بازیهای موبایلی به جشنواره بازیهای رایانهای تهران (TGF) اضافه شد. پس از آن، توسعه و انتشار بازیهای موبایل، روند رو به رشدی به خود گرفت و به مرور زمان، حضور بازیهای کامپیوتری در این جشنواره کمرنگ شد.
در همین زمان بود که بازیهای موبایلی ایرانی همچون «خروس جنگی» و «فروت کرفت» منتشر شده و به سرعت توجه مخاطبان را به خود جلب کردند.
شهریور ۱۳۹۳، انتشار بازی «پروانه»:
پروژه ساخت «پروانه: میراث نگهبانان نور» از سال ۱۳۹۱ و توسط تیمی ۴۰ نفره تحت عنوان استودیو Bearded Bird، کلید خورد. این بازی در مراحل ساخت خود توانست با بودجه صرف شده ۷۰۰ هزار دلاری، عنوان پرهزینهترین بازی ایرانی که پیشتر در اختیار گرشاسپ بود را از آن خود کند.
با این حال، علیرغم سر و صدای بسیار پیش از عرضه و کسب افتخاراتی نظیر جایزه بهترین بازی سال از جشنواره بازیهای رایانهای تهران، بازی پروانه به فروش خوبی دست پیدا نکرد. این موضوغ سبب شد تا استودیو Bearded Bird در پایان همان سال تعطیل و بازی پروانه به بزرگترین شکست تاریخ گیم ایران مبدل شود.
۲ مهر ۱۳۹۳، تعطیل شدن مجله «دنیای بازی»:
در این سال، تغییرات گستردهای در اقتصاد کشور پدید آمد و مشکلات مالی فراوانی اعم از تغییرات زیاد قیمت کاغذ، گریبانگیر انتشارات «دنیای بازی» و «بازی رایانه» شد. در پی این مسائل، مجله بازی رایانه در ابتدای همان سال تعطیل شد. مجله دنیای بازی نیز پس از انتشار شماره ۱۷۶ دو هفتهنامه خود، پس از ۹ سال به فعالیت این رسانه در نقش یک نشریه کاغذی پایان داد.
در همان سال، بنیانگذار مجله دنیای بازی، ایران را به مقصد کشور آمریکا ترک کرد و چندی بعد نیز مؤسس بازی رایانه راهی اروپا شد. با این وجود، رسانه دنیای بازی به طور کلی تعطیل نشد و از آن تاریخ به بعد، فعالیتهای خود را به شکل دیجیتال ادامه داد.
مرداد ۱۳۹۴، انتشار بازی «موتوری»:
بازی موتوری که توسط استودیو گلیم گیمز (Glim Games) برای سیستم عامل اندروید ساخته شده بود، سال ۹۴ به طور رایگان در فروشگاه کافه بازار منتشر شد. این بازی توانست خیلی زود به شهرت و محبوبیت میان موبایل گیمرهای ایرانی دست یابد.
موتوری توانست طی چند ماه پس از عرضه به ۱٫۶ میلیون پلیر فعال ایرانی دست یابد و به این ترتیب تمامی رکوردهای فروش، دانلود و تعداد کاربر فعال را در بین بازیهای موبایل داخلی شکست. همین موضوع سبب شد تا صنعت بازیهای موبایل در ایران، پس از انتشار «موتوری» به عصر جدیدی قدم بردارد.
فروردین ۱۳۹۵، انتشار بازی «کلش آو کلنز» در کافه بازار:
بدون شک یکی از محبوبترین بازیهای موبایل نزد گیمرهای ایرانی، بازی معروف کلش آو کلنز (Clash Of Clans) است. این بازی ابتدا به طور رسمی در فروشگاه اپ استور موجود شد و سپس در سال ۲۰۱۳ (مهر ۱۳۹۲) در اختیار کاربران گوگل پلی قرار گرفت.
با محبوبیت روز افزون این بازی میان گیمرهای ایرانی، فروشگاه کافه بازار تصمیم به عقد قرارداد با استودیو سوپرسل – سازنده کلش آف کلنز – گرفت. از این رو نخستین بازی بزرگ خارجی به طور رسمی در ایران منتشر شد.
چهار سال بعد نیز همین استودیو بازی دیگری به نام کلش رویال را معرفی کرد که به موجب قرارداد ما بین بازار و Supercell، این عنوان نیز با پشتیبانی رسمی و خرید درون برنامهای ریالی در اختیار گیمرهای ایرانی قرار گرفت.
متأسفانه اما پس از اتمام زمان قرارداد بازار با سوپرسل، این استودیو برای تمدید آن همکاری نکرد تا در نهایت ۹ مهر ۱۳۹۹ پایانی بر پشتیبانی رسمی این دو بازی در ایران باشد.
۲۵ تیر ۱۳۹۶، برگزاری اولین دوره «همایش بازی تهران»:
بنیاد ملی بازیهای رایانهای پس از امضای تفاهمنامه با Game Connection فرانسه موفق شد در سال ۹۶، نخستین همایش بینالمللی گیم در ایران را تحت عنوان TGC برگزار کند؛ در پی آن بازیسازان ایرانی و خارجی از سراسر دنیا گرد هم آمدند.
برگزاری این مراسم برای یک سال بعد نیز ادامه یافت ولی پس از آن به دلیل محدودیتهای مالی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، برای همیشه متوقف شد.
بعدتر، حسن کریمی قدوسی نیز که طی دوران ۵ ساله مدیریت خود در بنیاد ملی بازیهای رایانهای مسئول برگزاری این رویداد بود، در اردیبهشت ۱۳۹۸ از سمت خود کنارهگیری کرد.
فروردین ۱۳۹۸، تعطیل شدن «TGF، TGC، مرکز رشد و انستیتو ملی بازیسازی» توسط بنیاد ملی بازیهای رایانهای:
کمی پیش از آغاز سال ۹۸، مدیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای اعلام کرد که در این سال هیچ یک از مراسمهای جشنواره بازیهای رایانهای تهران (TGF) و همایش بازی تهران (TGC) برگزار نخواهد شد.
بنیاد قادر به پرداخت هزینه ادامه رویدادها و نهادهای فرعی نبود. در نهایت سایه رکود اقتصادی کشور و محدودیتهای مالی بر سر آن سنگینی کرد تا چند هفته بعد، انستیتو ملی بازیسازی نیز پس از ۷ سال به کار خود پایان داده و به دنبال آن مرکز رشد بازیهای ویدیویی هم تعطیل شود.
با این وجود در اواخر همان سال، ضمن عقد قرارداد همکاری با دانشگاه شهید بهشتی تهران، IRCG موفق به بازگشایی انستیتو ملی بازیهای رایانهای شد.
توضیحات ذکر شده تا به اینجا، برگرفته از مقالهای در مورد تاریخچه بازی در ایران طی سالهای ۱۳۴۸ تا ۱۳۹۸ (۱۹۷۰ تا ۲۰۱۹ میلادی) بوده که توسط وبسایت Game Developer (Gamasutra سابق) گردآوری شده است؛ از این رو بخش اصلی مطلب در همین جا به پایان میرسد.
با مشاهده تصویر زیر میتوان نگاهی اجمالی به تایملاین تمامی رویدادهای مهم تاریخ گیم در ایران داشت؛ وقایعی که جزئیات آن را با یکدیگر مرور کردیم:
این تصویر علاوه بر نمایش خط زمان بازیهای ویدیویی در ایران، نرخ تبدیل دلار به ریال در هر بازه را نیز مشخص میکند. در بخشهایی از این مطلب به تأثیر رکود اقتصادی کشور و تحریمها بر صنعت گیم داخلی اشاره کردیم. از این رو در سمت راست جدول، قیمت دلار در زمان هر یک از رویدادهای مهم آمده است که میتواند جالب توجه باشد.
از سال ۱۳۹۸ تا به امروز
اما در ادامه بحث تاریخچه بازی های کامپیوتری در ایران از سال ۹۸، به آغاز به کار «جشنواره منتقدان بازیهای ویدیویی» یا ویگما (VIGMA) میرسیم. پس از تعطیل شدن جشنوارهها و همایشهای حوزه گیم به میزبانی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ویگما به عنوان نخستین جشنواره غیردولتی گیم ایران در ۱۳ آذر ۱۳۹۸ رسماً فعالیت خود را آغاز کرد.
ویگما برخلاف جشنوارههای برگزار شده پیشین و داوری توسط بازیسازان، متشکل از خبرنگاران و منتقدان بازیهای ویدئویی است.
اولین دوره از جشنواره ویگما در خرداد سال ۱۳۹۹ برگزار شد. طی این مراسم، برترین بازیهای ایرانی سال ۹۸ معرفی شدند و جایزه بهترین بازی این سال به «فرزندان مورتا» تعلق گرفت.
فرزندان مورتا (Children Of Morta) در ۱۲ شهرویور ۱۳۹۸ معرفی شد. این بازی که توسط استودیو دد میج (Dead Mage) یا همان «فن افزار» سابق توسعه یافته بود، با نمایش در مراسم گیمزکام ۲۰۱۷ مورد استقبال ناشران اروپایی قرار گرفت.
همین موضوع سبب شد تا مدتی بعد طی توافقنامهای با شرکت بازیسازی لهستانی ۱۱ Bit Studios، بازی فرزندان مورتا برای ایکس باکس وان، پلی استیشن ۴ و پی سی منتشر شود.
از مهمترین اخبار حوزه گیم در ایران طی دو سال اخیر نیز میتوان به انتشار بازی «سفیر عشق» در سال ۹۹ و قسمت دوم آن یعنی «مختار: فصل قیام» در سال ۱۴۰۰ اشاره کرد. این دو بازی به دست مؤسسه فرهنگی منادیان و با موتور آنریل انجین ۴ ساخته شدهاند. از این رو، میتوان آنها را به عنوان فنیترین بازیهای ساخته شده ایرانی تا کنون یاد کرد.
با رسیدن به سال ۱۴۰۰، مقاله تاریخچه گیم در ایران نیز به پایان میرسد. همان طور که مطالعه این نوشتار به خوبی نشان میدهد، کاربران ایرانی از ابتدای کار این صنعت، علاقه وافری به حوزه گیم داشتهاند. در واقع ایران همواره یکی از مصرفکنندههای کنسولهای گیمینگ و کامپیوترهای خانگی بوده است.
با این حال، فراز و فرودهای بسیاری از سمت سیاست، اقتصاد و فرهنگ بر این حوزه تحمیل شده است. وجود این موانع موجب شده تا توسعه بازیسازی در سیر تاریخچه بازیهای ویدیویی در ایران دچار کندی شود.
البته همان طور که در بطن مطلب اشاره شد، بازیهای ایرانی با افتخارات ملی و بینالمللی نیز کم فروغ نبودهاند. از این رو میتوان نسبت به پتانسیل موجود در تولید بازی ایرانی، خوشبین بود.
جمع بندی
صنعت گیم در ایران فراز و نشیبهای بسیاری داشته و شاید بتوان گفت که این روزها در بهترین شرایط خود قرار دارد. از روزی که اولین کنسولهای بازی وارد ایران شد تا به امروز همواره این روند رو به رشد بوده ولی گهگاه با سکته و توقفهایی نیز روبرو شده ولی حقیقت آن است که ایران در حوزه گیم و صنعت سرگرمیهای الکترونیک از پتانسیل فوقالعادهای برخوردار است. مسلماً بهبود وضعیت کپی رایت از یک سو و توجه بیشتر به بازیهای ایرانی و فرهنگسازی از سوی دیگر میتواند موجب ارتقای این صنعت در کشور و حتی ارزآوری در مقیاس وسیع گردد.
شما از چه زمانی به بازیهای ویدیویی علاقه پیدا کردید؟ در بخش نظرات میتوانید تجربهها و خاطرات خود در دنیای گیم را با ما به اشتراک بگذارید.